T.C. Mİllî Eğİtİm BakanlIğI
ZONGULDAK / EREĞLİ - Merih Şuğle Ortaokulu

Kod Kumbaram

Kod Kumbaram Etwinning Projesi Başlıyor...

Bilişim Teknolojileri Öğretmenimiz Berru Sağır ve İzmir Bayraklı Kaymakam Özgür Azer Kurak Ortaokulu Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Fatih Uçar'ın öncülüğünde oluşturulan projede 9 farklı ilden bilişim teknolojileri öğretmeni buluştu. Projenin Ayrıntıları ise şöyle;

 

"Kod Kumbaram" projesi çağımızın ve geleceğin dili olan kodlama konusuna odaklanmaktadır. Öğrenciler kodlamanın eğlenceli dünyasında neler yapabilecekleri keşfedeceklerdir. Her ortak öğrencilerinin kodlama konusunda blok tabanlı kodlama araçları, 3 boyutlu tasarım araçları, robotik kodlama araçlarını kullanmalarını sağlayacak imkan oluşturacak, öğrencilerin etkin olarak katılımını sağlayacaktır. Bu çeşitli araçlardan yararlanan öğrencilerin gerçek yaşam sorunlarına dijital çözümler bulabilecekleri bir birikim oluşturmaları beklenmektedir. Aynı zamanda öğrencilerin işbirliği için çalışmaları gerektirecek projemiz 2019 yılı Kasım ayında başlayıp 2020 Mayıs ayında sona erecektir.

 

21-12-2019

  HEDEFLER

0. Çalışma arkadaşları ile işbirliği yapmak

1. Yazılı talimatlara uyarak veya öğretmen ve sınıf arkadaşları tarafından verilen direktiflere uyarak algoritma mantığını kavramak

2. Bir hedefe ulaşmak için yollar ve kodlar oluşturmak

3. Analitik ve sistematik düşünme becerilerini geliştirmek

4. Problem çözme yeteneği kazandırmak

5. Teknolojik aletleri ve web 2.0 araçlarını bilinçli bir şekilde kullanmalarını sağlamak

6. Uzamsal zekanın gelişimi desteklemesi için ihtiyaç duyduğu nesnenin 3 boyutlu tasarımını yaparak 3 boyutlu yazıcıdan çıktı alabilmek

7. Gerçek yaşam problemlerine dijital çözümler sunabilecek elektronik devreler tasarlayabilmek

8. Çözüm önerileri için prototip tasarlayabilme

9. E-Twinnning projelerine karşı farkındalık oluşturmak

10. Okullar arası işbirliği ve iletişimin sağlanması

 

 

 

ÇALIŞMA SÜRECI

Kasım - Proje planının oluşturulması, Tanışma webinarı, Proje logosunun oylama ile seçilmesi

Aralık - Cadı Sihirbaz Kavgası,Kelime Çevirme Uygulaması. Scratch.mit.edu adresinden öğrencilerin önerecekleri bir konudan seçim yapılarak ay boyunca hepsinin katkıda bulunabileceği ortak bir uygulama geliştirilmesi. Okul proje panosu oluşturulması.

Ocak - Tinkercad ile Gömlek düğmesi ve Çapa Anahtarlık Yapılması.İş bölümü yapılarak tasarımdan baskıya kadar olan süreci ortak video haline getirmesi

Şubat - Tinkercad ile kalemlik ve yumurta kabı yapılması.Yapılan tasarım çalışmalarını tanıtan poster çalışması yapılarak oylama seçilmesi

Mart - Sürpriz bir baskı tasarımı yapıp proje öğrencilerinin birbirine göndermesi. mBlock veya S4A ile arduino kullanarak yürüyen ışıklar ve ortam ısısını ölçelim uygulamaları yapılması,işbirlikçi tanıtım klibi hazırlanması

Nisan – Özelliklerini öğrencilerin belirlendiği Akıllı Ev Prototipi

Mayıs - Proje değerlendirmesi,çalışmaların dergi haline getirilmesi

 

 

 

BEKLENEN SONUÇLAR

0. Çalışma arkadaşları ile işbirliği yapabilen

1. Yazılı talimatlara uyarak veya öğretmen ve sınıf arkadaşları tarafından verilen direktiflere uyarak algoritma mantığını kavramış

2. Bir hedefe ulaşmak için yollar ve kodlar oluşturabilen

3. Analitik ve sistematik düşünme becerileri gelişmiş

4. Problem çözme yeteneğine sahip

5. Teknolojik aletleri ve web 2.0 araçlarını bilinçli bir şekilde kullanabilen, zararları ile yararlarını ayırt edebilen bireyler olmaları

6. İhtiyaç duyduğu nesnenin 3 boyutlu tasarımını yaparak 3 boyutlu yazıcıdan çıktı alabilen

7. Gerçek yaşam problemlerine dijital çözümler sunabilecek elektronik devreler tasarlayabilen

8. İşbirliği içinde çalışabilen sorumluluk sahibi bireyler olmalarını öngörüyoruz.

Paylaş Facebook  Paylaş twitter  Paylaş google  Paylaş linkedin
Yayın: 21.12.2019 - Güncelleme: 11.03.2025 11:22 - Görüntülenme: 893
  Beğen | 1  kişi beğendi